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目的別の索引
基本編
索引は、基本編と応用編に分かれています。 まずは、基本編から。
ダウンロードとインストール
WindowsでのBlenderのインストール
LinuxでのBlenderのインストール(Linux)
起動確認と初期設定
3DCG制作の流れを知りたい
3DCG制作の流れ
画面の見かたを知りたい
標準設定の初期画面レイアウト
3D Viewportの見かた
画面をカスタマイズしたい
エリアの境界の移動
エリアの分割
エリアの結合
エリアの最大化
エリアの別ウィンドウへの独立(マルチウィンドウ化)
エディタ内のカスタマイズ
ワークスペースについて
カスタマイズしたワークスペースの適用
3DCG制作の前に知っておくべきことを知りたい
オブジェクトとは
コマンドの入力方法
投影方法と視点
ゼロから3DCGを制作してみたい
ライトとカメラを別コレクションに移動
胴体のモデリング(オブジェクトモード)
胴体のモデリング(オブジェクトモード)(その2)
胴体のモデリング(エディットモード)
胴体のモデリング(エディットモード)(その2)
胴体のモデリング(エディットモード)(その3)
胴体のモデリング(エディットモード)(その4)
頭部のモデリング
頭部のモデリング(その2)
足のモデリング
目のモデリング
形状を微調整して犬に近づける
形状をなめらかにする
メッシュの名称を変更する
マテリアルの作成とメッシュへの結びつけ
マテリアルのメッシュの面への割り当て
マテリアルへの質感の設定
テクスチャとは
UVマップの作成
UV展開
イメージの作成
テクスチャの作成
3次元ペイント
2次元ペイント
シーンを設定する
レンダリング
ゼロからアニメーション3DCGを制作してみたい
アニメーションの概要
アニメーションさせる様々な方法
マテリアル設定によるアニメーション
カメラワークによるアニメーション
移動・回転・拡大縮小によるアニメーション
ラティス変形によるアニメーション
ラティス変形によるアニメーション(その2)
シェイプキーによるアニメーション
シェイプキーによるアニメーション(その2)
アーマチュアによるアニメーション
アーマチュアによるアニメーション(その2)
アーマチュアによるアニメーション(その3)
効率よくモデリングしたい
- 選択機能 -
通過選択
投げ縄選択
一覧選択
切口選択
最短経路選択
連続部位選択
囲み選択から領域選択への変換
領域選択から囲み選択への変換
選択範囲の拡大
選択範囲の縮小
類似選択
- 表示と非表示 -
選択部位の非表示
選択部位以外の非表示
非表示部位の再表示
- メッシュの加工 -
差し込み
面取り
クリック地点への押し出し・複製
頂点間での細分化
四角形の三角形への分割
三角形の四角形への結合
辺の作成(線引き)
面の作成(面張り)
ループ辺の接続
厚みづけ
球体化
円滑化
ループ辺の削除
辺の回転
切り裂き
切り分け
オブジェクトの分割
オブジェクトの結合
- モデリング支援 -
3D Viewport上に下絵を表示させる
頂点グループについて
- その他 -
オブジェクトモードでの移動・回転・拡大縮小について
テクスチャの貼り方を知りたい
テクスチャとは
UVマップの作成
UV展開
イメージの作成
テクスチャの作成
3次元ペイント
2次元ペイント
UV展開をもっと詳しく知りたい
UV展開方式(マッピング方式)について
UV展開方式(マッピング方式)について(その2)
UV展開方式(マッピング方式)について(その3)
UV展開方式(マッピング方式)について(その4)
UV展開方式(マッピング方式)について(その5)
レンダリングについて知りたい(基本編)
レンダリングの基礎
光と照明
様々なレンダリング方式
グローバルイルミネーション関連の技法
レンダリングエンジンについて
背景を透明にしてレンダリングする
環境光を表現する(ワールド内の全ての面を等しく照らす)
セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)
セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その2)
セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その3)
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応用編
続いて、応用編です。
効率よくデータを管理したい
未使用データブロックとフェイクユーザ
別ファイルからのアペンドとリンク
別ファイルからのアペンドとリンク(その2)
リンク付き複製でドキュメント内でデータを共有する
ノードについて知りたい
ノードとノードネットワークとは
コンポジットノードネットワークで霧を表現する
コンポジットノードネットワークで霧を表現する(その2)
シーンやレンダレイヤについて知りたい
ビューレイヤとコレクション
ビューレイヤとコレクション(その2)
レンダリングについて知りたい(応用編)
各シェーダの紹介
リギングに関してもっと詳しく知りたい
3D Viewportでのボーンの表示形状の変更
頂点ウェイトの編集(サイドバー / ウェイトペイント)
補助ボーンで過度な変形を防ぐ
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その2)
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その3)
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その4)
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その5)
リギングの参考になる無償配布のリグ付きキャラクタモデル
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