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頭部のモデリング

  

頭部をモデリング

胴体のモデリングが終わりましたので、次は頭部のモデリングを行います。 頭部は、すでに作成している胴体の前足側の断面から『押し出して』作成します。

押し出しとは、選択している部分を文字通り押し出す機能です。 既存の面を押し出して、新たな領域を作成することができます。

  
押し出しは頂点や辺でも使用することができます。

押し出しで頭部を形作る

現在の上面図の視点ではモデリング作業が難しいので視点を移動します。 キーボードのテンキーの3を押し、続けて4を2回押します

1. 視点を移動する
1. 視点を移動する

上図のように視点を側面図から左方向に30度の位置に移動します。 続いて、面選択モードに切り替えます

2. 面選択モードに切り替える
2. 面選択モードに切り替える

上図のように面選択モードに切り替えます。

続いて、3D Viewportのヘッダの透過ボタンがオンになっていることを確認します。 隠れている部分も選択できるようにするためです。 なお、本ウェブサイトの記事に沿って進めていれば、すでにオンになっているはずです

3. 透過ボタンがオンになっていること
3. 透過ボタンがオンになっていること

上図のように3D Viewportのヘッダの透過ボタンがオンになっていること確認し、なっていなければオンにします

次に、押し出す面を選択します。 前足側の断面を選択しましょう

4. 前足側の断面を選択
4. 前足側の断面を選択

上図のように前足側の断面を選択します。

これで押し出しの準備が整いました。 では、押し出しましょう。 キーボードのEを押します

  
"Extrude(押し出す)" の略らしいです。
5. 押し出された面を移動することができる
5. 押し出された面を移動することができる

上図のように水色の線が表示され、キーボードのカーソルキー(↑↓←→)、もしくはマウスの移動で、押し出された面を移動することができるようになります。 水色の線は移動できる軸方向を表しており、この軸方向にしか移動できないように限定状態になっています

  
今は使用しませんが、移動中にキーボードのX(またはYまたはZ)、またはキーボードのSHIFT + X(またはYまたはZ)を押すことで、移動の軸方向を限定することができます。

水色の線は面の法線の方向と一致します。 すでに説明したように、法線とは選択中の面から垂直に伸びる仮想的な線です

CTRLキーを押しながら押し出された面を移動し、3D Viewportのヘッダに表示される移動量が1.0になったらマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)を押して確定します(キーボードのEnterキーでも確定できます)。

6. 面が押し出される
6. 面が押し出される

上図のように法線方向に1.0だけ押し出します。 このように、押し出しの機能を使うことで、選択中の面が押し出されて新たな空間が作成されます。

なお、Blenderの押し出しにはいくつかの種類がありますが、よく利用されるのが "Individual" と "Region" の2種類です。 今回実施したキーボードのEでの押し出しは"Region"での押し出しです。

  
 
"Individual" での押し出しでは、面のそれぞれが、それぞれの法線方向に押し出されます。
  
 
"Region" での押し出しでは、面は1つの領域として中間の法線方向に押し出されます。

続いて、押し出された面を回転させます。 弓なりに反った形状にするため、側面図から見て時計回りに回転させます。

7. ツールバーの回転ツールを選択
7. ツールバーの回転ツールを選択

上図のように3D Viewportの左端にあるツールバーから回転ツールを選択します(またはキーボードのSHIFT + スペースキー -> Rを押します)。

では回転させましょう。 今回は側面図から見て時計回りに10度回転させます。 CTRLキーを押しながら回転マニピュレータの赤ハンドルをマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でドラッグします。

8. CTRLキーを押しながら赤ハンドルをドラッグ
8. CTRLキーを押しながら赤ハンドルをドラッグ

上図のようにCTRLキーを押しながら赤ハンドルをドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

9. 時計回りに10度回転する
9. 時計回りに10度回転する

上図のように時計回りに10度回転します。 これで、弓なりにすることができました。

次に、選択中の面を0.8倍に縮小します。 この部位は胴体と首の中間ほどの位置ですので、胴体より細くなければ不自然です

キーボードのSを押し、続けて、0.8 -> Enterキーを入力します。

10. 0.8倍に縮小される
10. 0.8倍に縮小される

上図のように0.8倍に縮小されます。 ただし、今回の縮小は失敗です。 視点を上面図の位置へ移動するとわかります。 テンキーの7を押してください。

11. ミラーのモディファイアの反射面にあった頂点が反射面から離れているため裂けてしまっている
11. ミラーのモディファイアの反射面にあった頂点が反射面から離れているため裂けてしまっている

上図のようにミラーのモディファイアの反射面にあった頂点が反射面から離れているため裂けてしまっています

頂点が反射面から離れたのは、もちろん縮小したことが原因です。 縮小したことにより、選択していた部位が選択部位の中心に引き寄せられたため反射面から離れた、ということです。

なぜ選択部位の中心に引き寄せられたのかというと、中心位置の設定による影響です

12. 中心位置選択リストが初期値の "Median Point"のまま
12. 中心位置選択リストが初期値の "Median Point"のまま

上図のように3D Viewportのヘッダにある中心位置選択リストが "Median Point" になっているためです。

中心位置について

話は逸れますが、ここで中心位置について説明しておきます。 メッシュを加工する際に知っておかなくてはならない要素です。

  
『中心位置』は一般的な3DCGソフトウェアでは『ピボット』と呼ばれます。

Blenderではメッシュを加工して物体を形作りますが、基本となる加工ツールが、移動ツール、回転ツール、拡大縮小ツールです。 またBlenderには、その他にも様々な加工ツールが用意されています。

それらの加工ツールの中には、中心位置を必要とするものがあります。 例えば、回転には中心が必要ですし、拡大縮小には基点が必要です。

中心位置を必要とする加工ツールは、中心位置によって加工結果が変化します。 つまり、加工の目的に応じて適切な中心位置を選択しなくてはなりません

中心位置の切り替え
中心位置の切り替え

上図のように3D Viewportのヘッダにある中心位置選択リストで中心位置を切り替えることができます。

なお、中心位置には、

  1. Active Element
  2. Median Point(初期値)
  3. Individual Origins
  4. 3D Cursor
  5. Bounding Box Center

の5つの選択肢があります。 それぞれがどのような意味を持ち、加工結果にどう影響するのかについて、回転を例に説明します

カップとソーサー
カップとソーサー

上図のようにカップとソーサーのメッシュを例に解説します。

カップとソーサーは別のメッシュであり、また、どちらも選択されています。 なお、ソーサーの左にあるのは、すでに説明した3Dカーソルです

Active Element

Active Elementでは、アクティブな要素が中心位置となります。 なお、アクティブな要素とは最後に選択した要素のことです。 今回の例では、最初にソーサーを選択し、次にカップを選択しました。 つまり、カップがアクティブな要素です。

Active Elementでの回転
Active Elementでの回転

上図のようにカップを中心に回転します。

Median Point

Median Pointでは、選択中の要素の中間点が中心位置となります。 つまり、カップとソーサーの中間点が中心位置となります。

Median Pointでの回転
Median Pointでの回転

上図のようにカップとソーサーの中間点を中心に回転します。 なお、新規ファイルを開くと、中心位置選択リストの初期値はこのMedian Pointになります

Individual Origins

Individual Originsでは、選択中のそれぞれの要素が中心位置となります。 つまり、カップの中心位置はカップとなり、ソーサーの中心位置はソーサーとなります。

Individual Originsでの回転
Individual Originsでの回転

上図のようにカップとソーサーは独立して回転します。

3D Cursor

3D Cursorでは、3Dカーソルが中心位置となります。

3D Cursorでの回転
3D Cursorでの回転

上図のように3Dカーソルを中心に回転します。

Bounding Box Center

Bounding Box Centerでは、選択中の要素を囲むバウンディングボックスの中心座標が中心位置となります。 なお、バウンディングボックスとは、要素を囲む最小の寸法の仮想的な枠のことです。 つまり、カップとソーサーを囲む仮想的な枠の中心座標が中心位置となります。

Bounding Box Centerでの回転
Bounding Box Centerでの回転

上図のようにカップとソーサーを囲む仮想的な枠の中心座標を中心に回転します。

押し出しで頭部を形作る(続き)

では、頭部を形作る作業に戻りましょう。 問題は、ミラーのモディファイアの反射面にあった頂点が反射面から離れているため裂けてしまっていることでした

中心位置選択リストが初期値のMedian Pointであったため、縮小したことで選択部位が選択の中心に引き寄せられたことが原因です。

それなら中心位置を他の選択肢に切り替えればいいかというと、そうではありません。 確かに、中心位置を3D Cursorに切り替えて縮小すれば、頂点は反射面から離れなくなります。

しかしそれよりも良い方法がありますので、その方法で裂けを防ぎましょう。 ミラーのモディファイアの設定を変更して、反射面から頂点が離れないようにする方法です。

まずは、CTRL + Zを押して失敗した縮小を取り消しましょう

13. 縮小が取り消されて元の形状に戻る
13. 縮小が取り消されて元の形状に戻る

上図のように縮小が取り消されて元の形状に戻ります。

では続いて、ミラーのモディファイアの設定を変更して反射面から頂点が離れないようにします。

14. PropertiesのModifier PropertiesタブのClippingチェックボックスをオンにする
14. PropertiesのModifier PropertiesタブのClippingチェックボックスをオンにする

上図のようにPropertiesのModifier PropertiesタブのClippingチェックボックスをオンにします。

すでに説明したように、Clippingチェックボックスは、反射面の近くにある頂点が反射面から離れないようにクリッピングするためのオプションです。 このチェックボックスがオンになっていると、エディットモードでの移動・拡大縮小・回転などの操作を行っても反射面にある頂点は移動しません

なお、クリッピングされるのは反射面から一定の距離内にある頂点であり、その距離はMerge Limitで指定します。 今回は、Merge Limitは初期値の 0.001m のままで大丈夫です

  
 
Blender 2.9系からは、"Merge Limit" ではなく "Merge Distance" という名称に変更になっています。

では再度縮小しましょう。 キーボードのSを押し、続けて、0.8 -> Enterキーを入力します。

15. 0.8倍に縮小される
15. 0.8倍に縮小される

上図のように0.8倍に縮小されます。 見て分かる通り、反射面の頂点は移動していません。 裂けることなく縮小することができました

では、押し出し・回転・拡大縮小の機能を使って断面をさらに伸ばし、犬の頭部を作りましょう。

16. 犬の胴体と頭部の形状に近づける
16. 犬の胴体と頭部の形状に近づける

上図のように犬の胴体と頭部の形状に近づけます。 なお、今回の例は、さらに4回の押し出しを実行しています

次に、口となる部分を押し出しで形作ります。 まずは押し出す部位を選択しましょう。

17. 前側の面を選択する
17. 前側の面を選択する

上図のように前側の面を選択します

ではこの面を押し出します。

18. 面が押し出される
18. 面が押し出される

上図のように面が押し出されます。

次に、押し出された面を縮小し、さらに下方に移動します

19. 押し出された面を縮小して下方へ移動する
19. 押し出された面を縮小して下方へ移動する

上図のように押し出された面を縮小して下方へ移動します。

さらに押し出して口の先端部分を作りましょう

20. 口の先端部分を作る
20. 口の先端部分を作る

上図のように口の先端部分を作ります。

次に頭頂部に丸みを持たせます。 現在の側面図の位置では見づらいので少し視点を移動します。 キーボードのテンキーの4を2回、続けて8を2回押します

21. 視点を移動する
21. 視点を移動する

上図のように視点を側面図から左方向に30度、上方向に30度の位置に移動します。 これで奥行きのあるメッシュとして見えるようになりました。

続いて、辺選択モードに切り替えます。

22. 辺選択モードに切り替える
22. 辺選択モードに切り替える

上図のように辺選択モードに切り替えます。

さらに移動ツールに切り替えましょう。

23. ツールバーの移動ツールを選択
23. ツールバーの移動ツールを選択

上図のように3D Viewportの左端にあるツールバーから移動ツールを選択します(またはキーボードのSHIFT + スペースキー -> Gを押します)。

では頭頂部の辺を選択しましょう。

24. 頭頂部の辺を選択する
24. 頭頂部の辺を選択する

上図のように頭頂部の辺を選択します。

まだ移動しません。 移動させる前にやることがあります。 座標系を法線座標系へ切り替えます

25. 3D Viewportの座標系選択リストを法線座標系(Normal)に切り替える
25. 3D Viewportの座標系選択リストを法線座標系(Normal)に切り替える

上図のように3D Viewportの座標系選択リストを法線座標系(Normal)に切り替えます

26. 移動マニピュレータの軸が変化する
26. 移動マニピュレータの軸が変化する

上図のように移動マニピュレータの軸が変化します。 Z軸を表す青色の線が、真上ではなく首と同じ方向に伸びています

すでに説明したように、法線座標系では選択中の面から垂直にZ軸が伸びます。 今回は面ではなく辺を選択していますが、その辺が構成している2つの面からの垂直線の平均を指しています。

では、選択中の辺を青ハンドル方向に少しだけ移動させましょう。

27. 青ハンドルをドラッグ
27. 青ハンドルをドラッグ

上図のように青ハンドルをドラッグします。 赤色の矢印はドラッグの動きを表しています。

28. 頭頂が丸みを帯びる
28. 頭頂が丸みを帯びる

上図のように頭頂部が丸みを帯びます。

では、頭頂部の辺の選択を解除し、さらに、視点を側面図の位置に移動しましょう。 何もない場所をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックして選択を解除し、キーボードのテンキーの3を押します。

29. 視点を側面図に移動
29. 視点を側面図に移動

上図のように視点が側面図の位置へ移動します。

犬の置物、というよりは鳥のように見えますが、大丈夫です。 最後に微調整しますので

次の記事へ

では、長くなりましたので、そろそろ一区切りします。 続きは次の記事を参照ください

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まとめ

押し出し機能を使って、選択中の部位を押し出すことができます。 押し出した部位を回転・拡大縮小することで形を作り上げていきます。 なお、ミラーのモディファイアのClippingチェックボックスをオンにすることで、反射面の近くにある頂点が反射面から離れないようにすることができます。

操作/コマンド 説明
E 選択中の部位を押し出す

Blenderの加工ツールの中には、中心位置を必要とするものがあります。 例えば、回転には中心が必要ですし、拡大縮小には基点が必要です。 中心位置は3D Viewportのヘッダにある中心位置選択リストで切り替えることができ、以下の5つの選択肢があります。

名称 説明
Active Element アクティブな要素
(最後に選択した要素)
Median Point 選択中の要素の中間点
Individual Origins 選択中のそれぞれの要素
3D Cursor 3Dカーソル
Bounding Box Center 選択中の要素を囲むバウンディングボックスの中心座標
 
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