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Blenderに関する特集やその他の記事を不定期に掲載しています。
特集01 コンポジットノードで霧を表現する - レンダリング後の加工 -
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入門
01 インストール
インストールの前に
ダウンロードとインストール(Windows)
ダウンロードとインストール(Linux)
起動確認と初期設定
02 基礎知識
3DCG制作の流れ
標準設定の初期画面レイアウト
3D Viewportの見かた
オブジェクトとは
コマンドの入力方法
投影方法と視点
03 簡単な3DCGの制作
犬の置物を描いてみよう
ライトとカメラを別コレクションに移動
モデリング
胴体のモデリング(オブジェクトモード)
胴体のモデリング(オブジェクトモード)(その2)
胴体のモデリング(エディットモード)
胴体のモデリング(エディットモード)(その2)
胴体のモデリング(エディットモード)(その3)
胴体のモデリング(エディットモード)(その4)
頭部のモデリング
頭部のモデリング(その2)
足と尻尾のモデリング
目のモデリング
形状を微調整して犬に近づける
形状をなめらかにする
メッシュの名称を変更する
マテリアルで質感を表現する
マテリアルの作成とメッシュへの結びつけ
マテリアルのメッシュの面への割り当て
マテリアルへの質感の設定
テクスチャで模様を表現する
テクスチャとは
UVマップの作成
UV展開
イメージの作成
テクスチャの作成
3次元ペイント
2次元ペイント
シーンを設定する
レンダリング
04 簡単なアニメーション3DCGの制作
アニメーションの概要
アニメーションさせる様々な方法
変形しないアニメーションの制作
マテリアル設定によるアニメーション
カメラワークによるアニメーション
変形するアニメーションの制作
移動・回転・拡大縮小によるアニメーション
ラティス変形によるアニメーション
ラティス変形によるアニメーション(その2)
シェイプキーによるアニメーション
シェイプキーによるアニメーション(その2)
アーマチュアによるアニメーション
アーマチュアによるアニメーション(その2)
アーマチュアによるアニメーション(その3)
もっと詳しく
05 知っておきたい機能
全般
エリアの操作とカスタマイズ
エリアの境界の移動
エリアの分割
エリアの結合
エリアの最大化
エリアの別ウィンドウへの独立(マルチウィンドウ化)
エディタ内のカスタマイズ
ワークスペースについて
カスタマイズしたワークスペースの適用
ファイルとデータ管理
未使用データブロックとフェイクユーザ
別ファイルからのアペンドとリンク
別ファイルからのアペンドとリンク(その2)
リンク付き複製でドキュメント内でデータを共有する
ノードとノードネットワーク
ノードとノードネットワークとは
コンポジットノードネットワークで霧を表現する
コンポジットノードネットワークで霧を表現する(その2)
シーンとビューレイヤ
ビューレイヤとコレクション
ビューレイヤとコレクション(その2)
モデリング
様々な選択機能
通過選択
投げ縄選択
一覧選択
切口選択
最短経路選択
連続部位選択
囲み選択から領域選択への変換
領域選択から囲み選択への変換
選択範囲の拡大
選択範囲の縮小
類似選択
非表示と再表示
選択部位の非表示
選択部位以外の非表示
非表示部位の再表示
メッシュの加工
差し込み
面取り
クリック地点への押し出し・複製
頂点間での細分化
四角形の三角形への分割
三角形の四角形への結合
辺の作成(線引き)
面の作成(面張り)
ループ辺の接続
厚みづけ
球体化
円滑化
ループ辺の削除
辺の回転
切り裂き
切り分け
オブジェクトの分割
オブジェクトの結合
モデリング支援
3D Viewport上に下絵を表示させる
頂点グループについて
その他
オブジェクトモードでの移動・回転・拡大縮小について
テクスチャ
UV展開方式(マッピング方式)について
UV展開方式(マッピング方式)について(その2)
UV展開方式(マッピング方式)について(その3)
UV展開方式(マッピング方式)について(その4)
UV展開方式(マッピング方式)について(その5)
レンダリング
レンダリングの基礎
光と照明
様々なレンダリング方式
グローバルイルミネーション関連の技法
レンダリングエンジンについて
各シェーダの紹介
色々レンダリングしてみよう
背景を透明にしてレンダリングする
環境光を表現する(ワールド内の全ての面を等しく照らす)
セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)
セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その2)
セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)(その3)
アニメーションとリギング
3D Viewportでのボーンの表示形状の変更
頂点ウェイトの編集(サイドバー / ウェイトペイント)
補助ボーンで過度な変形を防ぐ
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その2)
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その3)
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その4)
インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かす(その5)
リギングの参考になる無償配布のリグ付きキャラクタモデル
特集・その他
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01 コンポジットノードで霧を表現する
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