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ノードとノードネットワークとは

  

ノードおよびノードネットワークとは

ノードとは、レンダリング実行時の各処理を構成する機能ブロックのことです。 といっても、3DCG処理の一般的な処理単位のことではなく『マテリアル設定を読み込む』、『色を調整する』、『陰影の計算結果を出力する』のような、Blender内部での、Blenderの都合で分割されている機能ブロックです。

Blenderでは、機能ブロックであるノードをつないでノードネットワークを構築することで、レンダリング処理を構成することができます。 つまり、製造ラインのベルトコンベアのようなものです。 ベルトコンベアでデータを受け渡しながら処理を進めることができるのです

ベルトコンベア上の機能ブロックを好きなように組み合わせることで、自分の好みに調整したレンダリング結果が得られるのです。

ノードネットワーク
ノードネットワーク

ノードネットワークの種類

Blenderのノードネットワーク(製造ラインのようなもの)には3種類があり、それぞれ以下のような役割を持っています。

1つ目がシェーダノードネットワークです。 マテリアル設定の情報を読み込んで陰影を計算し、計算結果を出力します。 マテリアル1つにつき、1つのシェーダノードネットワークを持つことができます

2つ目がテクスチャノードネットワークです。 2次元のテクスチャ画像を読み込んで3次元の面に合うように加工し、結果を出力します。 テクスチャ1つにつき、1つのテクスチャノードネットワークを持つことができます

3つ目がコンポジットノードネットワークです。 レンダリング結果を入力し、様々な加工をしてから出力します。 ボカシをかけたり、実写の映像と合成することができます。 つまり、レンダリングの後加工のためのノードネットワークです。

ノードやノードネットワークを意識せずに済んでいた理由

本ウェブサイトでは、これまでノードやノードネットワークについてほとんど触れませんでした。 説明したことといえば、PropertiesのMaterial PropertiesタブのSurfaceパネルの[Use Nodes]ボタンはオンのままにしておきましょう、ということぐらいです。

ノードやノードネットワークについて全く意識せずに済んでいたのは、気づかないところでBlenderがノードネットワークを構築していたからです

つまり、Blenderが用意した製造ラインで処理が行われていたのです。 知らないところで、Blenderが良きに計らってくれていたのです

  

ノードネットワークの構築(有効化)と参照・編集方法

ノードネットワークの構築(有効化)と参照・編集方法について説明します。 シェーダノードネットワーク / テクスチャノードネットワーク / コンポジットノードネットワークのそれぞれについて解説します。

シェーダノードネットワーク

すでに説明したように、シェーダノードネットワークはマテリアルが陰影を計算するためのノードネットワークです。 マテリアル1つにつき、1つのシェーダノードネットワークを持つことができます

シェーダノードネットワークを構築(有効化)するには、PropertiesのMaterial PropertiesタブのSurfaceパネルの[Use Nodes]ボタンをオンにします

シェーダノードの利用のオン/オフ
シェーダノードの利用のオン/オフ

上図のように[Use Nodes]ボタンをオンにすることで、選択中のマテリアルのシェーダノードネットワークが構築(有効化)されます。 なお、新たなマテリアルを追加するとこのボタンは自動的にオンになります

なお、レンダリングエンジンがCyclesの場合には、このボタンは表示されません。 Cyclesでは、必ずシェーダノードネットワークが構築されるためです

  
Blender 2.7系までのバージョンで作成した古いドキュメントを開いた場合で、レンダリングエンジンがBlender Renderである場合はオフになります。

続いては、シェーダノードネットワークの参照と編集方法です。 シェーダノードネットワークは、Shader Editorで参照・編集することができます。 ワークスペースをShadingに切り替えるのが早道です

  
Blender 2.7系では、シェーダノードネットワーク / テクスチャノードネットワーク / コンポジットノードネットワークの3種類ともNode Editorで編集していました。 Blender 2.8系からはそれぞれ、Shader Editor / Texture Node Editor / Compositorで編集します。
Shader Editor
Shader Editor

上図のようにワークスペースをShadingに切り替えることでShader Editorを利用することができます。

シェーダノードネットワークの編集は、このShader Editorで行います。 なお、ノードネットワークの具体的な編集方法については、次の記事で解説します。

コンポジットノードネットワーク

コンポジットノードネットワークは、レンダリングの後加工のためのノードネットワークです。 ボカシをかけたり、実写の映像と合成することができます。

コンポジットノードネットワークの構築(有効化)や参照・編集は、Compsitorで行います。 ワークスペースをCompositingに切り替えるのがいいでしょう

  
Blender 2.7系では、シェーダノードネットワーク / テクスチャノードネットワーク / コンポジットノードネットワークの3種類ともNode Editorで編集していました。 Blender 2.8系からはそれぞれ、Shader Editor / Texture Node Editor / Compositorで編集します。

まずは、コンポジットノードネットワークの構築(有効化)から説明します。 コンポジットノードネットワークを構築(有効化)するには、CompsitorのヘッダのUse Nodesチェックボックスをオンにします

コンポジットノードの利用のオン/オフ
コンポジットノードの利用のオン/オフ

上図のようにUse Nodesチェックボックスをオンにすることで、コンポジットノードネットワークが構築(有効化)されます。

なお、このチェックボックスをオフにしてもコンポジットノードネットワークは削除されません。 チェックボックスをオフにすることで無効にはなりますが、ノードネットワークが削除されることはありません。

続いては、コンポジットノードネットワークの参照と編集方法です。 コンポジットノードネットワークの参照・編集も、同じくこのCompsitorで行います。

Compositor
Compositor

上図のようにCompsitorで参照・編集を行います。 なお、ノードネットワークの具体的な編集方法については、次の記事で解説します。

  

まとめ

Blenderは、内部でノードネットワークを構築しています。 各ノードがデータを受け渡すことでレンダリング処理が行われます。 ノードを好きなように組み合わせることで、自分の好みに調整したレンダリング結果が得られます。

ノードネットワークには3種類があります。 1つ目がシェーダノードネットワークで、マテリアルのためのノードネットワークです。 マテリアル1つにつき、1つのシェーダノードネットワークを持つことができます。

2つ目がテクスチャノードネットワークで、テクスチャのためのノードネットワークです。 テクスチャ1つにつき、1つのテクスチャノードネットワークを持つことができます。

3つ目がコンポジットノードネットワークで、レンダリングの後加工のためのノードネットワークです。

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