テクスチャの元絵となるイメージを作成する
テクスチャの元絵となるイメージを作成します。 なお、イメージは作成を行うのみでペイントはまだ行いません。 そのため、イメージは単色のままです。
イメージの作成
では、新たにイメージを作成しましょう。 イメージの名称はマテリアルやUVマップと同じく "Body" とします。
![1. [+ New]ボタンを押す 1. [+ New]ボタンを押す](/images/screenshot_simple3dcg_createimage-01.jpg)
上図のようにUV Editorのヘッダの[+ New]ボタンを押します(またはキーボードのALT+Nを押します)。

上図のようにNew Imageというタイトルのパネルが開きますので、Nameに "Body" と入力して[OK]ボタンを押します。

上図のようにUV展開図が拡大され、また、背景が黒色で塗られます。 背景が黒色なのは、新規イメージが黒色で作成されたためです。
UV展開図が拡大されたのは、作成されたイメージにフィットするように自動的に調整されたためです。 作成されたイメージは 1024 x 1024 ピクセルで、現在の表示倍率ではUV Editorには収まりません。 その大きなイメージにフィットするようにUV展開図が自動的に拡大されたため、UV展開図もはみ出しました。
では、UV Editorの表示倍率を調整しましょう。 キーボードのHomeキーを押します。

上図のようにイメージがUV Editor内に収まるように表示倍率が調整されます。
では次に、イメージの色を黒色から茶色に変更します。 色の変更はサイドバーから行います。 キーボードのNを押してサイドバーを開いてください。

上図のようにサイドバーが開きますのでImageパネルのColorのカラーフィールド(色の部分)をクリックします。

上図のようにカラーピッカーが開きます。 なお、カラーフィールドが黒いのは明度(カラースライダ)が 0(ゼロ)であるためです。
では、茶色を指定します。 まずは明度を高くします。

上図のようにカラースライダの中間付近をマウスの左ボタン(
)でクリックします。

上図のようにカラーフィールドが明るくなりますので茶色(時計の7時ぐらい)をマウスの左ボタン(
)でクリックします。
彩度の高い円周付近をクリックしましょう。
サイドバーはもう使いませんので、キーボードのNを押して閉じましょう。

上図のようにイメージの色が茶色に変更されます。 目的通りに、イメージを茶色の単色で塗ることができました。 ただし、イメージの作成作業はまだ終わりではありません。 イメージがファイルとして保存されていないためです。
すでに説明したように、イメージはBlenderファイルに含めることも、別ファイルとして管理することもできます。 イメージは、作成しただけではBlenderファイルに含まれるようにはなりません。
つまり、イメージ "Body" は別ファイルとして管理されています。 そのため、Blenderファイルとは別に、イメージはイメージとしてファイルに保存しなければなりません。

上図のようにUV Editorのプルダウンメニューの"Image" -> "Save"を実行します(またはキーボードのALT+Sを押します)。
おなじみのBlender File Viewウィンドウが開きますので、ファイル名を指定して保存します。 ファイル名は、イメージの名称に合わせ、"Body.png" としてください。 保存先のフォルダは、Blenderファイルと同じフォルダにしておきましょう。
UV展開およびイメージの作成が完了しましたので、UV Editorはもう不要です。 ワークスペースを標準の "Layout" に戻しておきましょう。

上図のようにトップバーにあるワークスペース切り替えタブの "Layout" をマウスの左ボタン(
)でクリックします。

上図のようにワークスペースがLayoutに戻ります。
現状どうなっているのか
イメージ "Body" が正常に作成され、別ファイル "Body.png" として保存されました。 ただし、イメージはペイントしていないため茶色のままです。
また、テクスチャを作成していないためイメージとマテリアルは関連付けされていません。





