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UV展開方式(マッピング方式)について(その4)

  

UV展開してみよう(続き)

前の記事の『UV展開方式(マッピング方式)について(その3)』からの続きです。 この記事では、Cube ProjectionとCylinder ProjectionおよびSphere Projectionで展開してみましょう。

Cube Projection

Cube Projectionは、立方体に近い形状のメッシュの展開に向いていますシームは無視されますので、入れても意味はありません

Cube Projectionでは、メッシュは立方体の各面に投影され、展開されます。 マニュアルの説明にはそう書かれているのですが、うーん、わかりづらい。

猿のメッシュを例に考えてみましょう。 ここで、猿のメッシュと、猿のメッシュを囲む立方体が置かれている場面を想像してください。 そして、猿のメッシュはワイヤフレームのように、『枠』だけで構成されているとします。

立方体の中の猿のメッシュ
立方体の中の猿のメッシュ

さらに、猿のメッシュの内部の中心に全方向を照らす明かりを置きます。 裸電球のようなものとしましょう。 すると、立方体の各面に猿のメッシュの枠が映し出されます。

この『枠が映し出された各面』を重ねたものが最終的なUV展開図になります。 各面を並べるのではなく、重ねるというところがポイントです。

文字で伝えるのは難しいので実際にやってみましょう。

では、作成済みのテスト用ドキュメントを元に解説します。 トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "Open"を実行してテスト用ドキュメントのファイルを開きます。

  
テスト用ドキュメントは、知っておきたい機能 > テクスチャ > UV展開方式(マッピング方式)についてで作成しました。 まだ作成していない場合は、そちらの記事を参考にして作成してください。
  
開いたテスト用ドキュメントを上書き保存しないよう注意しましょう。 Windows上(またはLinux上)でファイルをコピーしたものを開くのがいいかもしれません。

まず、UV展開の情報をリセットします。 エディットモードで全選択し、キーボードのUを押します。

1. Resetを実行
1. Resetを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Reset"を実行します。

では、UV展開しましょう。 キーボードのU押してください。

2. Cube Projectionを実行
2. Cube Projectionを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Cube Projection"を実行します。

3. UV展開の結果
3. UV展開の結果

上図のようにUV展開されます。 猿のメッシュだとわかっていれば猿に見えますが、知らなければ何のUV展開図だかわかりません

わかりづらい原因は、このUV展開図が猿のメッシュが前後上下左右に投影された結果が重ねられたものだからです。 別の表現をすれば、前から見た猿のメッシュ、後ろから見た猿のメッシュ、上から見た猿のメッシュ、下から見た猿のメッシュ、左から見た猿のメッシュ、右から見た猿のメッシュが重なったものです。

なぜ、重ねられているのかは最後に説明しますが、ここでは猿のメッシュの後頭部の一部だけを選択状態にしてみましょう。

4. 猿のメッシュの後頭部を選択
4. 猿のメッシュの後頭部を選択

上図のように猿のメッシュの後頭部を選択します。

この状態でUV展開図を見てみましょう。

5. UV展開の結果
5. UV展開の結果

上図のようにUV展開図上ではつながっていることがわかります。


Cube Projectionについては、まだ説明しておきたいことがあります。 猿のメッシュを例にした説明を終え、ここからは、Blenderの新規ファイルを元にして作業を行います。 トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "New" -> "General" を実行して新規ファイルを開きましょう。

まず、UV展開に最適なワークスペースに切り替えます。

6. ワークスペースをUV Editingに切り替える
6. ワークスペースをUV Editingに切り替える

上図のようにトップバーにあるワークスペース切り替えタブの "UV Editing" をマウスの左ボタン(マウスの左ボタン)でクリックします。

7. ワークスペースがUV Editingに切り替わる
7. ワークスペースがUV Editingに切り替わる

上図のようにワークスペースがUV Editingに切り替わります。 左側にはUV Editorが、右側には3D Viewportがあります。

続いて、新規イメージを作成します

8. [+ New]ボタンを押す
8. [+ New]ボタンを押す

上図のようにUV Editorのヘッダの[+ New]ボタンを押します(またはキーボードのALT + Nを押します)。

  
UV Editorのプルダウンメニューの"Image" -> "New"を実行することでもイメージを作成することができます。
9. OKボタンを押す
9. OKボタンを押す

上図のように"New Image"というタイトルのパネルが表示されますので、OKボタンを押します

10. 新規イメージ
10. 新規イメージ

上図のようにUV Editorにイメージが作成されますが、初期の表示倍率では画面からはみ出しています。 適切な表示倍率にするため、キーボードのHOMEキーを押します

11. イメージの全体表示
11. イメージの全体表示

上図のように表示倍率が変更され、イメージ全体が表示されます。 これで、Cube ProjectionによるUV展開の準備ができました。

では、UV展開しましょう。 エディットモードで全選択した状態でキーボードのUを押します。

12. Cube Projectionを実行
12. Cube Projectionを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Cube Projection"を実行します。

13. UV展開の結果
13. UV展開の結果

上図のようにUV展開されます。 ここで気になるのが、面が1面しかないように見えることです。 筆者も、初めてCube Projectionを使った時には困りました。

でも、実は6面が重なっているのです。 試しに面選択モードで面を移動してみましょう

14. UV展開図の面を移動する
14. UV展開図の面を移動する

上図のようにUV展開図の面を移動します。 面の中心に描かれる点が6つあることから面は6つあることがわかります

なぜこのように重ねられているのかですが、おそらくテクスチャ画像を節約するためだと思います。 『6面全てに異なるテクスチャを貼る必要はなく、同じ画像を別の面に貼っても問題ないだろう』ということで、このような展開が行われているものと思います。

UV展開後に調整可能な設定項目の意味を以下に掲載します。

設定項目 意味 詳細
Cube Size 投影する立方体の大きさ 1.0未満だと6面が重なり、1.0以上だと2面 x 3となる
Correct Aspect 縦横比の補正 イメージの縦横比を考慮してUV展開する
Clip to Bounds 枠にクリップ イメージの大きさで切り詰める
Scale to Bounds 枠に合わせて拡大縮小 イメージの大きさに収まるよう拡大縮小する

Cylinder Projection

Cylinder Projectionは、メッシュを円柱に投影して展開しますシームは無視されますので、入れても意味はありません

すでに説明したCube Projectionに似ていますが、3D Viewportでの視点が考慮されるという点が異なります。 Cylinder Projectionでは、現在の3D Viewport上での視点から見て垂直に立っている仮想的な円柱に投影されます。 つまり、3D Viewportの視点によってUV展開の結果が変化します

  
Cube Projectionのように、3D Viewportの視点を考慮せずに展開させることもできます。 後述するUV展開後に調整可能な設定項目 Direction で変更できます。

では、すでに作成済みのテスト用ドキュメントを元に解説します。 トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "Open"を実行してテスト用ドキュメントのファイルを開きます。

  
テスト用ドキュメントは、知っておきたい機能 > テクスチャ > UV展開方式(マッピング方式)についてで作成しました。 まだ作成していない場合は、そちらの記事を参考にして作成してください。
  
開いたテスト用ドキュメントを上書き保存しないよう注意しましょう。 Windows上(またはLinux上)でファイルをコピーしたものを開くのがいいかもしれません。

まず、UV展開の情報をリセットします。 エディットモードで全選択し、キーボードのUを押します。

1. Resetを実行
1. Resetを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Reset"を実行します。

では、UV展開します。 キーボードのUを押します。

2. Cylinder Projectionを実行
2. Cylinder Projectionを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Cylinder Projection"を実行します。

3. UV展開の結果
3. UV展開の結果

上図のようにUV展開されます。 猿のメッシュは左右対称ですが、UV展開図は対称にはなっていません。 理由は、3D Viewport上の視点から見て真っ直ぐに立っている円柱に投影されたからです

では、3D Viewport上の視点を猿のメッシュに真っ直ぐに向けましょう。 キーボードのテンキーの1を押し、正面図の位置に視点を移動します。

4. 視点を正面図の位置に移動する
4. 視点を正面図の位置に移動する

上図のように視点を正面図の位置に移動します。

では、再度UV展開します。 キーボードのUを押します。

5. Cylinder Projectionを実行
5. Cylinder Projectionを実行

上図のように"UV Mapping"というタイトルのメニューが表示されますので、"Cylinder Projection"を実行します。

6. UV展開の結果
6. UV展開の結果

上図のように歪みなくUV展開されました。

UV展開後に調整可能な設定項目の意味を以下に掲載します。

設定項目 意味 詳細
Direction 円柱の軸方向 Align to ObjectではCube Projectionと同じくメッシュに連動し、View on EquatorとView on Polesでは視点と連動する
Align 上となる軸を選ぶ DirectionにView on Polesを選択した場合の軸を選ぶ
Radius 半径 円柱の半径を指定する
Correct Aspect 縦横比の補正 イメージの縦横比を考慮してUV展開する
Clip to Bounds 枠にクリップ イメージの大きさで切り詰める
Scale to Bounds 枠に合わせて拡大縮小 イメージの大きさに収まるよう拡大縮小する

Sphere Projection

Sphere Projectionは、メッシュを球体に投影して展開します。 それ以外はCylinder Projectionと同じです。

Sphere Projectionは、目玉や地球・月などの球体のメッシュに最適なUV展開方式です。

次の記事へ

では、ここで一区切りしましょう。 続きは次の記事を参照ください

  
  

まとめ

Cube Projectionは、立方体に近い形状のメッシュの展開に向いています。 立方体に投影された後、1つまたは3つに重ねられます。

Cylinder ProjectionとSphere Projectionは、メッシュを円柱や球体に投影して展開します。 Cube Projectionとは異なり、面が重ねられることはなく、また視点を軸にすることもできます。

 
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